Bahaya Game Bagi Keluarga "Orang Asing Di Ruang Keluarga"
Bahaya Game Bagi Keluarga, Sepertinya ucapan Patricia Vance itu ada benarnya. Banyak masyarakat yang tak peduli dengan (konten) video game. Mereka menilai ‘permainan layar kaca’ itu cuma untuk anak anak. Sama seperti ketika mereka menilai permainan lainnya (tradisional). Memang pada dasarnya permainan tercipta di dunia anak-anak. Terlebih orang dewasa terlalu ‘sibuk’ sehingga tak sempat bermain. Padahal, kata Patricia, orang tua yang hidup di era sekarang tumbuh bersama video game. Sehingga sangat mustahil mereka tak mengenal ‘isi’ video game. “Tapi saya rasa salah paham itu masih ada dan bersifat fundamental,” imbuhnya.
Debut video game dimulai sejak awal 1950-an. Lalu mulai tenar ketika video game arcade (kita kenal sebagai ding-dong) diperkenalkan tahun 70-an. Sejak saat itu industri video game berkembang pesat. Sekarang beragam jenisnya, mulai dari konsol besar (ding-dong) hingga perangkat mobile. Bagi kita yang hidup di era 70- an, terutama di Indonesia tentu akan merasa asing dengan video game. Pakar Media Massa, Santi Indra Astuti melabeli dengan istilah ‘masyarakat transisi’. Yakni, mereka yang hidup ditengah perubahan massal ‘wajah dunia’. Semula tradisional mendadak jadi digital.Baca Juga : Pentingnya Cybersecurity Dan Upaya Cybersecurity
“Sedangkan mereka yang lahir tahun 80-an ke atas sudah mulai terbiasa dengan teknologi,” jelas dosen Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Islam Bandung (Unisba) itu. Wajar bila para orang tua sekarang masih ‘kebingungan’ dengan gejala lompatan teknologi. Sedangkan, anak-anak mereka yang sekarang sudah berumur 20-an atau kurang begitu terbiasa dengan era ‘serba-cepat’. Apalagi anak-anak sekarang, mereka terbiasa dengan YouTube, Google Play, Twitter, Xbox, hingga iPad. Lonjakan kebudayaan inilah yang kerap menimbulkan ‘salah paham’.Baca Juga : Pengertian SEKURITISASI Dalam Dunia Internet
Bahaya Game Bagi Keluarga, Santi menjelaskan, posisi video game sangat vital. Selaku produk media massa, video game juga punya andil besar di masyarakat dan keluarga. Di Amerika, video game sudah jadi bagian dari keluarga. Sebuah data tahun 2010 menunjukan 72% rumah di Amerika dilengkapi dengan konsol video game. Data yang dilansir oleh Entertainment Software Associaton (ESA) menunjukan setiap detik dalam sehari di Amerika terjual 9 judul video game (2009). Di sektor ekonomi industri software video game begitu diperhitungkan. Selama 2009, video game sudah menyumbang USD 4,9 miliar untuk perekonomian Amerika.Baca Juga : Pemangku Kepentingan Cybersecurity Indonesia
Bahaya Game Bagi Keluarga, Melihat pertumbuhan ‘si bungsu’ yang begitu cepat, kita kudu siap-siap. Globalisasi memperlancar transfer teknologi dan budaya, termasuk dalam video game. Video game baru masuk Indonesia akhir 90-an dan langsung menjamur. Trend-nya mulai mencolok medio tahun 2001, saat game online mulai booming. Berlanjut begitu cepat hingga sekarang. Sebut saja beberapa video game yang sempat mencuri perhatian kaula muda; Counter Strike, Nexia, Ragnarok, Tomb Rider, World of Warcraft, Call of Duty, Grand Theft Auto, dan sebagainya. Tak lupa konsol video game yang tiap tahun selalu ada inovasi.Baca Juga : Memahami Pengertian Cybersecurity Dalam Kehidupan Sehari-Hari
Baca Lebih Lanjut >>>Klik Disini<<<
Download PDF FULL >>>Klik Disini<<<